15 Acessórios para Consoles Retro: Os consoles retro marcaram uma era e são até hoje uma fonte de nostalgia e inspiração para fãs e colecionadores.
Junto a eles, muitos acessórios curiosos e inovadores surgiram entre os anos 80, 90 e 2000, transformando a forma como os jogadores interagiam com seus jogos favoritos.
De óculos 3D a robôs que acompanhavam os consoles, esses acessórios ofereceram experiências únicas e, muitas vezes, desafiadoras para a época.
Neste artigo, você encontrará 15 acessórios retro que marcaram gerações. Cada item será descrito detalhadamente, destacando sua função, inovação tecnológica e impacto cultural.
Além disso, ao final do texto, responderemos às principais dúvidas dos leitores sobre consoles antigos, jogos icônicos e a história dos videogames, proporcionando uma leitura completa e enriquecedora.
Vamos começar essa viagem no tempo e descobrir como esses acessórios moldaram a história dos videogames e ainda despertam o interesse dos colecionadores.

Óculos 3D para Famicom (1987, Nintendo)
Os Óculos 3D para Famicom foram uma tentativa ousada da Nintendo em trazer a sensação de imersão tridimensional para os jogadores da época.
Lançados em 1987, eles prometiam revolucionar a experiência de jogo. Contudo, as limitações tecnológicas acabaram frustrando as expectativas, e o acessório não obteve sucesso comercial.
Um dos principais desafios enfrentados foi a baixa qualidade dos efeitos 3D e a exigência de jogos específicos que suportassem o acessório.
Somado a isso, o desconforto no uso prolongado afastou ainda mais os consumidores. Ainda assim, os Óculos 3D para Famicom permanecem como um marco na tentativa de inovar no mercado de videogames.
Hoje, eles são considerados itens de colecionador, sendo procurados por fãs que desejam peças históricas da evolução dos consoles.
Apesar do fracasso comercial, a ideia abriu caminho para futuras tecnologias, como o Virtual Boy e os óculos VR modernos.
Sonar para Game Boy (1990, Bandai)
O Sonar para Game Boy, lançado exclusivamente no Japão, foi um acessório inusitado e único. Criado pela Bandai, ele permitia que os jogadores usassem o Game Boy para pescar, detectando peixes a até 19 metros de profundidade.
Essa funcionalidade fazia uso de tecnologia semelhante à utilizada em equipamentos profissionais de pesca.
Apesar da inovação, o acessório enfrentou dificuldades para se popularizar, principalmente devido à limitação de público.
O preço elevado e a necessidade de conhecimentos técnicos afastaram consumidores casuais, tornando-o um item de nicho.
Ainda assim, o conceito era pioneiro, conectando os jogos ao mundo real.
Atualmente, o Sonar para Game Boy é visto como uma peça histórica, destacando a criatividade e experimentação das empresas na década de 90.
Ele simboliza uma época em que os limites da tecnologia eram constantemente desafiados.
LaserScope (1991, Konami)
O LaserScope da Konami era uma alternativa inovadora para controles tradicionais.
Com um design futurista, ele se ajustava à cabeça do jogador e usava um microfone embutido para ativar comandos por voz. Para disparar nos jogos, bastava olhar para o alvo e gritar “fire”.
Embora a ideia fosse promissora, o acessório enfrentou críticas devido à baixa precisão do reconhecimento de voz.
Muitos jogadores também consideraram o LaserScope desconfortável, e o barulho de comandos repetidos tornava a experiência cansativa. Isso contribuiu para suas vendas limitadas.
Mesmo assim, o LaserScope se destacou como um experimento interessante na busca por novas formas de interatividade nos videogames.
Ele é lembrado como um precursor das tecnologias de comandos por voz modernas.
15 Acessórios para Consoles Retro: Activator (1993, Sega)
O Activator da Sega foi um dispositivo revolucionário que permitia jogar sem controles tradicionais, utilizando os movimentos do corpo.
Instalado no chão, ele captava os movimentos do jogador e os convertia em comandos no jogo. Era uma ideia à frente de seu tempo, mas com limitações técnicas.
Um dos problemas mais significativos foi a imprecisão nos comandos, o que tornava a jogabilidade frustrante.
Além disso, o espaço necessário para o uso do acessório era um obstáculo para muitos jogadores. Apesar disso, o Activator pavimentou o caminho para tecnologias como o Kinect e o VR.
Hoje, ele é lembrado como uma tentativa corajosa da Sega de inovar na indústria, mostrando que o futuro dos jogos poderia ir além dos controles convencionais.

Bicicleta Ergométrica para Super Nintendo (1995, Nintendo)
A Bicicleta Ergométrica para Super Nintendo, conhecida como Exertainment Life Cycle, combinava atividade física e jogos, unindo entretenimento e saúde.
Este acessório permitia que os jogadores controlassem personagens nos jogos enquanto pedalavam, promovendo exercícios durante a jogatina.
Embora fosse uma ideia criativa, a bicicleta enfrentou dificuldades de adoção devido ao seu custo elevado e à limitação de jogos compatíveis.
A necessidade de espaço também era um fator que desestimulava os consumidores. No entanto, ela abriu um precedente para iniciativas futuras, como o Wii Fit.
Atualmente, a bicicleta ergométrica é um item raro e valorizado por colecionadores que apreciam a inovação dos anos 90. Ela simboliza os primeiros passos na integração entre videogames e fitness.
Console Banking para Super Nintendo (1996, Nintendo)
O Console Banking para Super Nintendo foi uma tentativa ousada da Nintendo de transformar o console em uma ferramenta para gerenciar contas bancárias.
O acessório permitia que os usuários acessassem suas contas e realizassem transações financeiras de casa, algo extremamente inovador para a época.
Apesar da ideia futurista, o projeto enfrentou desafios como altos custos de implementação e questões de segurança. Esses fatores levaram ao cancelamento do acessório antes mesmo de ser lançado comercialmente.
Embora tenha sido um fracasso comercial, o Console Banking é lembrado como um exemplo de como os videogames começaram a expandir suas funcionalidades além do entretenimento. Ele representava uma visão ousada do potencial dos consoles.
Power Glove (1989, Nintendo)
O Power Glove, desenvolvido pela Mattel e licenciado pela Nintendo, foi um dos primeiros controladores de movimento para videogames. Ele permitia que os jogadores interagissem com jogos usando gestos manuais, uma tecnologia impressionante para sua época.
Infelizmente, a execução não correspondeu às expectativas. A falta de precisão nos movimentos e a dificuldade em configurar o acessório frustraram muitos jogadores. Como resultado, as vendas foram menores do que o esperado.
Apesar de suas limitações, o Power Glove é um ícone dos anos 80 e 90, inspirando tecnologias posteriores, como o Wiimote e os controles de realidade virtual modernos.
Super Scope (1992, Nintendo)
O Super Scope era um periférico em formato de bazuca para o Super Nintendo, utilizado em jogos de tiro. Equipado com um sensor infravermelho, ele oferecia uma experiência mais imersiva para os jogadores.
Embora inovador, o Super Scope era grande e precisava de pilhas para funcionar, o que limitava sua praticidade. Além disso, a biblioteca de jogos compatíveis era reduzida, restringindo seu apelo entre os consumidores.
Apesar disso, o Super Scope deixou sua marca na história dos acessórios retrô e é lembrado como um item exclusivo e criativo da época. Ele também reforçou o interesse por acessórios baseados em interação física.
Konami Justifier (1994, Konami)
O Konami Justifier era um controle em formato de arma, desenvolvido para jogos de tiro como Lethal Enforcers. Compatível com consoles como Sega Genesis e Super Nintendo, o acessório oferecia uma experiência de jogo mais autêntica.
A precisão do Justifier foi um de seus pontos fortes, sendo elogiada pelos jogadores. No entanto, o alto custo do acessório e a falta de jogos compatíveis limitaram seu sucesso comercial.
Hoje, o Konami Justifier é um item de colecionador, valorizado por sua qualidade de construção e pelo impacto que teve na experiência de jogos de tiro na década de 90.
Satellaview (1995, Nintendo)
O Satellaview, lançado exclusivamente no Japão, era um periférico para o Super Famicom que permitia o download de jogos e conteúdos adicionais via satélite. Ele foi um precursor dos serviços de jogos online que conhecemos hoje.
O Satellaview oferecia acesso a jogos exclusivos e eventos especiais, mas seu alto custo e a dependência de uma infraestrutura específica limitaram sua popularidade. Além disso, o serviço foi descontinuado em poucos anos.
Mesmo assim, o Satellaview é lembrado como uma inovação tecnológica que estava à frente de seu tempo, mostrando o potencial dos consoles como plataformas conectadas.

NeGcon (1995, Namco)
O NeGcon, lançado pela Namco, foi um controle revolucionário para o PlayStation. Ele tinha uma seção torcível que permitia maior precisão em jogos de corrida, oferecendo uma alternativa interessante aos controles convencionais.
Embora elogiado por sua inovação, o NeGcon não foi amplamente adotado, devido à sua incompatibilidade com muitos jogos e ao custo relativamente alto. Ainda assim, era uma escolha preferida por fãs de jogos como Ridge Racer.
Hoje, o NeGcon é valorizado por colecionadores que apreciam a inovação e a criatividade dos acessórios dos anos 90.
Memory Card 59 (1996, Nintendo)
O Memory Card 59 foi essencial para os jogadores de Nintendo 64, permitindo salvar o progresso em jogos.
Com capacidade para 59 blocos de memória, era uma solução prática em uma época em que o armazenamento integrado era raro.
Apesar de sua utilidade, o Memory Card 59 enfrentou limitações de espaço para jogos maiores. Isso levou muitos jogadores a comprar vários cartões para atender às suas necessidades.
Mesmo assim, ele desempenhou um papel crucial na evolução do armazenamento nos consoles, pavimentando o caminho para os dispositivos modernos.
Nintendo 64 Transfer Pak (1999, Nintendo)
O Nintendo 64 Transfer Pak foi um acessório inovador que conectava o Nintendo 64 ao Game Boy, permitindo a transferência de dados entre os dois consoles.
Ele foi amplamente utilizado em jogos como Pokémon Stadium, onde os jogadores podiam importar seus Pokémons para batalhas em 3D.
Embora a ideia tenha sido bem recebida, sua funcionalidade era limitada a poucos jogos. Isso restringiu o apelo do Transfer Pak para jogadores que não possuíam ambos os consoles e os títulos compatíveis.
Hoje, o Transfer Pak é lembrado como um marco na integração entre consoles portáteis e domésticos, mostrando a ambição da Nintendo de criar experiências interconectadas.
EyeToy (2003, Sony)
O EyeToy, lançado para o PlayStation 2, era uma câmera que captava movimentos dos jogadores, permitindo interação direta com os jogos. Embora fora do período dos anos 80, 90 e 2000 solicitados, ele merece destaque por sua inovação.
Ele popularizou a captura de movimentos em jogos casuais, sendo um precursor de dispositivos como o Kinect e o PlayStation Move. Seu foco em jogos simples e interativos atraiu públicos de todas as idades.
Apesar de suas limitações técnicas, o EyeToy pavimentou o caminho para o avanço da tecnologia de captura de movimento, consolidando-se como um acessório memorável.
R.O.B. (Robotic Operating Buddy) (1985, Nintendo)
O R.O.B., ou Robotic Operating Buddy, foi um robô periférico lançado junto com o NES. Ele interagia com jogos específicos, como Gyromite e Stack-Up, oferecendo uma experiência única.
Embora inovador, o R.O.B. teve suporte limitado, o que prejudicou sua popularidade. A Nintendo o utilizou mais como estratégia de marketing para revitalizar o mercado de videogames após a crise de 1983.
Atualmente, o R.O.B. é um item de colecionador, lembrado mais por sua importância histórica do que por seu impacto direto no mundo dos jogos.
Perguntas e Respostas
1. Como era o videogame antigamente?
Os videogames antigos eram bem mais simples em termos de gráficos e jogabilidade, com pixels limitados e poucas cores.
Eles priorizavam desafios e mecânicas criativas devido às limitações tecnológicas.
2. Qual a melhor marca de videogame retrô?
Depende do critério.
A Nintendo é reconhecida pela inovação, enquanto a Sega se destacou pela ousadia. Já o Atari foi pioneiro na popularização dos consoles.
3. Qual foi o primeiro console do mundo?
O primeiro console doméstico foi o Magnavox Odyssey, lançado em 1972, considerado o início da era dos videogames domésticos.
4. Quais são os consoles da antiga geração?
Os consoles antigos incluem o Atari 2600, NES, Sega Genesis, Super Nintendo, PlayStation 1, entre outros. Cada um teve um impacto significativo na indústria.
5. Quais são os videogames antigos?
Jogos como Pac-Man, Space Invaders, Donkey Kong e Tetris marcaram as primeiras gerações e são considerados clássicos.
6. Como funcionava o primeiro videogame?
O Magnavox Odyssey funcionava com cartões que configuravam os circuitos internos para criar diferentes jogos, usando a TV como monitor.
7. Como surgiram os consoles?
Os consoles surgiram como uma evolução dos jogos de computador e fliperama, levando a experiência para dentro de casa com dispositivos mais acessíveis.
8. Qual foi o primeiro jogo eletrônico do mundo?
O primeiro jogo eletrônico foi Tennis for Two (1958), desenvolvido por William Higinbotham para um osciloscópio.
9. Qual é a história do Pac-Man?
Pac-Man foi criado por Toru Iwatani em 1980, inspirado em um formato amigável para atrair mulheres e famílias. Ele se tornou um dos jogos mais icônicos da história.
10. O que significa Pac-Man em português?
Pac-Man significa “homem que come” ou “comedouro”, uma referência ao personagem que consome os pontos no jogo.
11. Quem criou o Roblox?
Roblox foi criado por David Baszucki e Erik Cassel em 2006, como uma plataforma que permite criar e compartilhar jogos.
12. Qual é o objetivo do jogo Free Fire?
O objetivo de Free Fire é sobreviver em uma ilha, eliminando outros jogadores enquanto coleta recursos, sendo um exemplo do gênero Battle Royale.
Conclusão
Os acessórios para consoles retro dos anos 80, 90 e 2000 representam um período de inovação e experimentação na indústria dos videogames.
Eles refletiram as tentativas das empresas em ampliar as possibilidades de jogabilidade, conectividade e interação.
Embora nem todos tenham alcançado sucesso comercial, esses dispositivos são marcos históricos, mostrando como a tecnologia evoluiu para atender às demandas dos jogadores.
Cada acessório conta uma parte única da história dos videogames, seja pela criatividade ou pelas lições aprendidas com suas falhas.
Atualmente, esses acessórios são tesouros para colecionadores e entusiastas, simbolizando a nostalgia e a paixão pelos jogos retro.
Eles também inspiram o desenvolvimento de tecnologias modernas, que buscam proporcionar experiências ainda mais imersivas.
Olhando para o futuro, é interessante observar como os avanços do passado continuam influenciando a indústria de jogos.
Afinal, cada acessório lançado foi um passo em direção ao que conhecemos hoje como o mundo dos videogames.
Se você é um fã de jogos retrô, explorar esses acessórios é uma oportunidade de se reconectar com o passado e compreender a evolução da tecnologia nos consoles.
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